EĞİTİM YAZILIMLARI

      Eğitim yazılımları National Center For Educational Statistics tarafından "Öğrencilerin yeni bilgileri öğrendiği, yeni içerikler ile karşı karşıya kaldığı, daha önceden öğrenmiş oldukları bilgiler ile pratik uygulamalar yaptıkları ve daha önceden öğrendikleri bilgileri ne kadar öğrendiklerini test eden bilgisayar programları" olarak tanımlanmaktadır. Eğitim yazılımları türlerine göre farklılık göstermekle birlikte, genel olarak öğrenci ve öğretmenlerin üzerinde çalıştıkları kavramları canlandırmalarına, benzetim yapmalarına, çeşitli konular üzerine veri toplamalarına ve bu verileri anliz etmelerine olanak sağlamaktadır. Verilerin toplanmasından ayrı olarak da öğrenci ve öğretmenlerin edindikleri bilgileri sunmalarına da yardımcı olan programlar bulunmaktadır. Eğitim yazılımları genel olarak dört başlık altında toplanmaktadır.
                
- Öğretici Yazılımlar
- Araştırma ve Uygulama Yazılımları
- Öğretimsel Oyunlar
- Benzetim Yazılımları
       Öğretici yazılımlar California Learning Resource Networks tarafından yeni kavram ve becerilerin etkileşimli yazılar, canlandırmalar,tanımlar, sorular ve problemler yolu ile kullanıcıya iletilmesini sağlayan bilgisayar programları  olarak tanımlanmaktadır. Öğretici yazılımlarda bilgiler ardışık bir sıra ile sıralanmış ve daha önceki bilgilere dayandırılmıştır. Bu yazılımlar öğrencilere öğrenmeleri konusunda hem geribildirim sağrarlar hem de onlara rehberlik etmektedirler. Bu yazılımlar tamamen öğretmenin rolünü üstlenirler. Ders içeriğini sunar alıştırma ve geribildirim sağlar ve rhberlik hizmetleri sunarlar.

       Öğretici yazılımların akış çizelgeleri şekil 8.2'deki gibi belirtilebilir.(ipek,2001)












     Akış çizelgesi incelenecek olursa öğretici yazılımlarda programa giriş yapıldıktan sonra konu öğrenciye sunulur. Konu sunulurken metinlerin yanı sıra resimler ve animasyonlardan da yararlanılır. Konu anlatımı tamamlandıktan sonra öğrenci öğrenmelerini ölçmek amacıyla sorolar sorurur ve öğrenciden alınan yanıtlar değelendirir. Öğrencilerin verdikleri yanıtlara göre öğrencilere geri bildirimlerde bulunulur. Konu tekrarı gerekiyorsa ilgili bölümlere yönlendiririr.









 Şekil 8.3 Vücudumuzda yolculuk öğretici yazılımı giriş ekranı ve yardım sayfası



             Şekil 8.3 de örnek olarak gösterilen  öğretici yazılımda , insan vücudu tanıtılmaktadır. Programa girişte yazılımın amacı ve konular seçenekleri ile birlikte sözlük, yardım, ön test ve iletişim seçenekleri de vardır. Konular bölümüne girdiğinde konu ile ilgili ayrıntılı bilgilere ulaşılmaktadır.
             Alıştırma ve uygulama yazılımlarını Texas Üniversitesi ve Pen State üniversitesi şu şekilde açıklamaktadır. Alıştırma ve uygulama yazılımları belli bir konuda öğrencilere soru yönelten , bu soruların yanıtı verildiği anda değerlendirilen ve verilen cevaba göre öğrencilere dönüş sağlayan bilgisayar programlarıdır. Hazırlanması en kolay yazılım eğitim yazılımıdır. Alıştırma ve uygulama yazılımlarının akış çizelgeleri şekil 8.4 teki gibi belirtilebilir.(ipek 2001)











    Şekil 8.4 Alıştırma ve uygulama yazılımlarının akış çizelgeleri



           Akış çizelgesi incelendiğinde öğretici yazılımlardan farklı olarak alıştırma ve uygulama yazılımlarında herhengi bir konu sunumu yapılmakta , giriş yapıldıktan sonra öğrenci konuyu seçmektedir.Daha sonra bu konu ile ilgili öğrencilere sorular yönetilmektedir. Hazırlanan yazılımın özelliğine göre öğrencinin vermiş olduğu yanıtlar hemen değerlendirilebileceği gibi , tüm sorular yanıtlandıktan sonra toplku olarak da değerlendirme yapılabilmektedir. Soruların değerlendirilmesinden sonra öğrenciye geribildirim verirmektedir. Bu yazılımlar tekrar yaptıralak konunun kalıcılığını sağlarlar.









     Şekil 8.5. Temel matematik konusunda alıştırma ve uygulama yazılımlarına bir örnek



          Şekil 8.5'te görülen ders yazılımında konu anlatımı yoktur. Alıştırma ve uygulama yapmak amacıyla hazırlanmıştır.Öğrenci önce konuyu seçmekte ve bu konu ile ilgili sorulara cevap vermektedir. Yazılım ise öğrenciye verdiği yanıta göre bir geribildirim sunmaktadır.
        Öğretimsel oyunlar, yaş grubu daha küçük olan bireylere öğretim gerçekleştirirken kullanması tercih edilen eğitim yazılımı türüdür. Burada oyun , öğrenciyi güdülemek amacıylan kullanılır. Öğrenci istenen davranışları sergilerse bir sonraki bölüme geçmesi sağlanır.Eğer öğrenci istenen davranışı sağlayamaz ise ilgili bölümler belirlenerek öğrencinin oyunu tekrar oynayarak öğrenmesi sağlanabilir. Öğretimsel oyunların algoritması şekil 8.6 dakil gibi belirtilebilir.(Mafune 2006)








   Şekil 8.6 ders alıştırma pratik yazılımlarının akış çizelgeleri 


        








     Şekil 8.7 adam asmaca oyunu 
   
         Şekil 8.7 deki oyunda öğrenciden istenilen bilgi hatırlaması istenmektedir. Yazılım hepimizin bildiği adam asmaca oyununa uyarlanmış ve öğrenci çalışmaya motive edilmiştir.
      Benzetim yazılımları gerçek dünyada yapılanması tehlikeli olabilecek deneyimleri bilgisayar ortamında tehlikesiz ve ekonomik bir şekilde gerçekleştirirmesini sağlar(şekil 8.8) benzetim yazılımları olayları gerçek hayatta olduğundan daha kolay bir şekilde yönlendirmeya olanak kılmaktadır. Bu özellikleri sayesindede gerçek hayattaki olaylar hakkında daha çok veri toplanabilmekte ve olaylar daha iyi bir şekilde analiz edilebilmektedir.
Diğer tarafdan gerçek hayatta gerçekleşmesi zor olan değişken durumları benzetim yazılımları yüklenerek olası sonuçları görülebilmektedir.








   Şekil 8.8 Benzetim yazılımlarının akış çizelgeleri









şekil 8.9 benzetim yazılımlarına bir örnek

şekil 8.9 da görülen benzetim yazılımlarında makaras sayusu ve makaraların ucuna bağlanan yükün ağırlığı programa verilebilmekte ve yazılım gerekli olan kuvveti hepsaplamaktadır.

EĞİTİM YAZILIMLARINI DEĞERLENDİRME

BİT in bilimsel ilke ve yöntemlere uyarlanarak öğretim amaçlı kullanımı eğitim tarihinde gerek öğretenler gerekse öğrenenler için heyecan verici bir gelişmedir.Bu teknolojilerin öğretim ortamlarında kullanımı ile öğretme kavramı öğretmen merkezli geleneksel anlayışın ötesine taşınmış ve daha etkili bir şekilde uygulanabilir duruma gelmiştir.Öğrencinin merkeze alındığı bilgisayar teknolojileriyle desteklenen çağdaş öğretim ortamları ,öğrenmenin daha kalıcı bir şekilde gerçekleşmesini sağlamaktadır.Diğer yandan bilgisayar destekli öğretim ortamlarının ,pedgojik ve teknolojik temelde bilimsel esaslara uygun bir bicimde planlanması ,değerlendirmesi gerekmektedir.Etkili bir bilgisayar destekli /temelli öğretim uygulaması gerçekleştirebilmesi ancak nitelikli bir tasarım anlayışı ile olanaklıdır.Bu bağlamda BİT ile zengilleştirilmiş öğretim ortamlarında kullanılacak eğitim amaclı yazılımların değerlendirilmesi önem kazanmaktadır .

    Öğretim süreclerinde kullanılmak üzere son zamanlarda çok sayıda eğitim yazılımı gerçekleştirilmektedir.Bu eğitim yazılımlarında istenen sonuçların alınabilmesi için,bu yazılımların bir takım ölcütleri karşılaması gerekmektedir.Bu nitelikler uygunluk,etkinlik ,işlerlik ve verimlilik başlıkları altında toplanabilir.

  -UYGUNLUK : Eğitim yazımlarından öncelikle hedeflere uygun olması beklenir.Bu hedeflere taşıyacak içeriğin yapılandırılmış olması gerekir.Bizi bu hedefe yöntem ve tekniklerin kullanılmış olması gerekir.Bütün bunlarla birlikte eğitim yazılımının öğrenci özellikleri ile uyumlu olması beklenir.
- ETKİLİLİK: Eğitim yazılımının öğrencinin başarısını yada etkilmesi isteninlen diğer özelliklerine ( tutum,kalıcık gibi) artırılmasıdır.

-İŞLERLİK: yazılımın öğrencinin çalışmasına yöne vermesi,öğrencinin istek ve beklentisine uygun olmasıdır.Öğrencinin istediği zaman istediği yerden programa başlayabilmesi ve istediği zaman programdan çıkabilmesi gerekir.

-VERİMLİLİK : Yazımın öğrenmede zaman ve maliyet açısından tasarruf sağlamasıdır.Yazılımın konuyu öğrencilere öğretmesi uzun zaman alıyorsa yada masraf yapıldığı halde isteninlen sonuç alınamıyorsa yazılımın verimli olmadığı söylenebilir.
  
                 Eğitim yazılımlarının etkinliğini ve verimliliğini belirlenmesi sürecinde temel olarak öğretimsel ve teknoloji boyutlarında belirli ölçütle göz önüne alınmaktadır.Bu ölçütler eğitsel yeterlilik ,eğlence değeri,teknolojinin kullanıcı dostu olması ve tasarım özellikleri şeklinde sıralamaktadır( sharma,2003) Genel olarak 4 başlık altında ifade edilebilen değerlendirme ölçütleri şu şekilde sıralanmaktadır.

 1- içerik değerlendirmesi
2- içeriğin oragasizyonu ve sunumu 
 A) Pedogojik parametreler
          - Öğretimsel teoriler - eğitim programı 
          -Yapı
          -Öğrenenlerin kontürolü
          -Uyarlama 
          - İşbirliğine dayalı öğrenme
 B) Tasarım faktörleri 
        - Etkileşim 
        - Dolaşım     
        -Geri bildirim
         -Ekran tasarımı
3.Teknik destek ve güncelleme
4.Öğrenmenin değerlendirilmesi       
             
           Eğitim yazılımlarının tasarımında değerlenmdirmenin durağan bir aşamadan çok tasarımda belirlenen hedeflere ulaşıncaya kadar  devam eden dinamik bir süreç olduğu söylenebilir. Değerlendirme bir uygulamanın belirlenen amaçlara yönelik olarak gereksinimleri karşılayıp karşılamadığını test edilmesi ve programı  hedef kitlesi için faydalı hale getirerek ihtiyaç duyulan gelişmlerin önerilmesi olarak tanımlanmaktadır.(Sharma, 2003)Çoklu ortam destekli eğitim yazılımlatını değerlendirirmesinde temel olarak iki temel yaklaşım koşulmaktadır. Bunlardan birincisi sürece yönelik değerlendirme ve diğeri ise düzey belirlemeye yönelik değerlendirmedir.(Keenndy, Petroviç ve Keppel 1998)
            Sürece yönelik değerlendirme, tasarım süreci sona erene kadar her aşamada devam eden değerlendirme biçimidir. Eğitim yzılımlarının değerlendirmesinde tasarım sürecinin her aşamasında göz önüne alınması gereken çeşitli durumlar bulunmaktadır. Uygulama son kullanıcıya sunulana dek geçen zaman diliminde tasarım , geliştirme, uygulama gibi her aşamada karşılaşılan sorunların giderilmesi amacıyla biçimlendirmeye yönelik değerlendirmeler yapılmaktadır. Yapılan bu tip değerlendirmeler yazılımın pedogojik ve teknik açıdan arzu edilen duruma getirirmesini sağlayan çeşitli evreler içermektedir.
           Düzey belirlemeye yönelik değerlendirme ise   tasarım sürecinin sona ermesi ve yazılımın kullanıcılara sunumu ile başlayan bir uygulamadır. Bir anlamda proje sonu değerlendirmesi de denilebilecek düzey belirlemeye yönelik değerlendirmede yazılım gerçek kullanıcıları, tasarlanan sistemin işleyisi ile ilgili bir takım önerilerde bulunurlar.Biçimlendirmeye yönelik değerlendirme ürün geliştiricilerin ilgilerine hizmet ederken, düzey belirlemeye yönelik değerlendirme ise ürünü kullanacak olan hedef kitleye hizmet etmektir(Smith,1996) Bu bağlamda, biçimlendirmeye yönelik değerlendirmöenin sürece , edüzey belirlemeye yönelik değerlendirmenin ise sonuca yansıyan değerlendirme türlari olduğu söylemek olanaklıdır. 
         Tasarım sürecinde ,uzman görüşü,kullanıcı görüşleri gibi çeşitli kaynaklardan edinilen veriler doğrultusunda gözden geçirilmiş ve düzenlenerek tam sürüm haline getirilmiş uygulama hedef kitleye sunulmaktadır.Oluşturlan tam sürümün hedef kitle tarafından değerlendirilmesi bir anlamda düzey belirlemey yönelik bir değerlendirme olarak le alınabilir.(Akpınar,1999) uygulamının gerçek ortamlarda ,hedeflenen gruplar üzerinde ilk denemesinin yapılması ve ona son halinin verilmesi düzey belirmeye yönelik değerlendrime aşamasında gerçekleştirilmektedir.
         Öğretim süreclerinde kullanılmak üzere hazırlanan bir eğitim yazılımının taşınmasını 
istediğimiz temel özellikler şöyle sıralanabilir : 
       - İçeriğin güncelliği ve doğruluğu 
       - İçeriğin hedeflere uygunluğu 
       - Hedeflerin öğrencilere bildirilmesi 
        -Hedef kitleye uygunluğu
        -Motivasyonu harekete geçirilmesi 
        -Uygun yöntem ve tekniklerin kullanımı 
       - Alıştırma sağlaması 
        - Dönüt sağlaması 
       - Rehberlik sağlaması 
       -Yardım menüsünün kullanışlığı 
       -Yazılımın güncelleştirilebilirliği 
       - Etkileşim sağlaması 
       - Biçimsel görünümü 
       - Hem görsel hem işitsel ögeleri barındırması 
       -Yazılımın kullanım kolaylılığı 
       - İçeriğin uygun sürede tamamlana bilmesi 
        -Uygun ses ,renk,grafik v.b öglerin kullanımı 
         -Kullanıcı  bilgilerinin kaydı ve erişebilirliği 
        -İşbirliği çalışmalarına uyumluluğu 
        - İşlevselliği ,öğrenci kontrolü sağlması 
         - Diğer konularla bütünlüğü 

    

 







Yorum Yaz